ブラウザ三国志・課金ナシの中盤

対人戦

今までは「序盤」という事で、主に領土拡張の戦略や、内政の印象を中心にまとめていましたが、
本日、対人戦に巻き込まれ、「わかっていないとわからない何か」を感じましたので、今日はその辺を。

要旨
  • 1対1で、相手の反撃アリの場合は、3時間以内に本拠地隣接を取得する電撃戦を推奨。
  • 複数で1領主を攻める場合は、連携(分担)が重要。
  • いずれにしても、守り手よりも攻め手が有利。
  • そして、有利に戦うためには、睡眠も削って専念する必要がある(ぉ
攻め込む場合

本拠地を陥落させても、相手の領土は一部(1/10)しか自領にならないため、
自国の富国強兵という観点では、
できるだけ相手の領地を減らして最後に本拠地を得るのが理想ですが、
基本的に、それは攻め続けられる事が前提。


領土を得た後、3時間は保護期間として、
奪還を免れますが、
逆にいえば、3時間後には、
相手から攻められる危機にさらされます。


一般に、
攻め取った後の領土と言うのは、
自領だけではなく、いや、むしろ相手領土に近い位置にあるので、
相手はこちらの出方をみてから、必要に応じて、迅速に援軍を送って防衛する事が容易ですし、
更に、忠誠度が低い(忠誠度がゼロになれば取られる)ので、
これを守りきるのは、
攻め取るよりも難しい行為です。


従い、感覚的には、
鶴翼の陣のような、広がりを持って侵攻するのではなく、
むしろ、長蛇の陣のように一点集中で本拠地を目指し、
かつ、前線だけを確実に維持していく方が、
むしろ攻めやすい印象。


また、できれば、保護期間の間に、
要地への援軍派遣(或る意味伏兵)や、拠点化、レベルアップをした方がいいようです。
特に、前線の拠点化は、迅速に第二陣で攻める為にも、割と有効で、
3つの拠点を導入して、3時間おきに確実に前線を前に進めるのが理想と感じました。


なお、
侵入経路がモロわかりの場合で、
かつ、相手の方が近い場合は、
待ち伏せをされる可能性があります。
逆にいえば、守る場合も、
相手が送兵した後で、
対処療法的に援軍を送る事で領土の延命が可能とも言えますがw


話はそれましたが、
「守りやすさ」
という観点では、
狙いがモロわかりな1点集中型侵攻ではなく、
複数個所を満遍なくじわじわと攻めて忠誠度を落とし、
最後の1回だけ、1点集中するような攻め方の方が、
相手は「守りにくい」ようです。


ちなみに、
同盟員に連携を依頼する場合、
遠方からの援軍は、到着に時間がかかり、
到着時には、戦局が大きく変わっている事が良くあります(笑)。


思わぬ反撃を受けた時を考えますと、
近接し、かつ、良くプレイしている同盟員が居ると非常に心強いです。


侵攻時は、そのあたりの、サポート有無もよく検討してからの方が得策。
基本的に、1度侵攻を行うと、或る程度の期間(時間)は、手を止める事ができませんのでw
予想外に戦局が長引くと、相手とどちらが先に寝るか?という話にもなりかねません。

守る場合

本拠地を落とされると負けなので、
まずは本拠地を守ることを優先します。


といいますか、前述のような多方面作戦がなされると、
拠点ではない一般領土を守りきるのは、ほぼ不可能。


拠点隣接程度であれば、援軍を送って防衛する手もありえますが、
派遣できる武将数には限りがありますし、
何より、一旦、派遣してしまうと、別の場所で防衛させたい場合に、
呼びもどすタイムラグが生じますので、
ここぞという時に守りきれないリスクが発生します。


なお、
「守る」
だけでは相手に勝てず、
相手に勝つためには、
「攻める」
必要がありますが、
「守りつつ攻める」
というのは、
これまた至難の業。
むしろ、
「攻めつつ守る」
という事で、
守りは、ある程度、おろそかにするべき気がしました。


ちなみに、
多少相手の侵攻を遅らせる効果があるのが、
砦や村といった拠点の乱立。


侵攻時には、
機動力と消費資材の観点で
「武将単騎」
が非常に有効ですが、
拠点自体は、車が無いと落とせず、
また、この車の移動速度はかなり遅いので、
相手の進路を絞る形で拠点を設定できれば、
色々と好都合です。